Az ulti kártyacsomag 32 lapból áll
A lapok ütőértéke növekvő sorrendben:
1. Parti, Ulti, Húsz-száz, Negyven-száz bemondás esetén:
hetes(7), nyolcas(8), kilences(9), alsó(B), felső(F), király(K), tízes(10), ász(A)
2. Betli, durchmars bemondás esetén:
hetes(7), nyolcas(8), kilences(9),tízes(10), alsó(B), felső(F), király(K), ász(A)
A lapok pontértéke:
A tízes és ász: 10 összesen 80
A többi lap: 0 " 0
------------------------------------
mindösszesen 80
Egyéb pontértékek (csak a parti, húsz-száz, negyven-száz játékok esetén):
Húsz (kézben lévő felső és király nem adu-színből): 20 összesen 60
Negyven (kézben lévő felső és király adu-színből): 40 " 40
Utolsó ütés: 10 " 10
------------------------------------------------------------------------
mindösszesen 110
A játékról:
Leosztás:
A jobbforgás szerint egyenként osztva a lapokat összesen minden játékos 10 lapot kap
A megmaradt 2 lap a talon, melyet nem nézhet meg egyik játékos sem.
Az osztást a kezdő játékosnál kell kezdeni és sorban laponként kell osztani a többieknek.
A kezdő játékos az, aki kezdi a licitálást
Hogy ki legyen a kezdő ezt laphúzással el lehet dönteni, de ha további játékok is vannak,
akkor a kezdés joga átszáll a jobbforgás szerinti következő játékosra
Megjegyzés: a programban mindig az "A" helyen ülő játékos a kezdő
Hárman játszák és a licitálás után két pártra szakadnak
Vállaló: a legmagasabb pontértékű figura-kombinációt bemondó
Ellenpárt: a másik két játékos
Az ellenpárt ütései együttesen számítanak
A vállaló célja:
A következő figurák megcsinálása
Megjátszandó figurák: a licitálás alatt kell bemondani
A figurák ésszerűen kombinálhatók
1. Parti
2. Ulti
3. Negyven-száz
4. Húsz-száz
5. Négy-ász
6. Négy-tizes
7. Betli
8. Durchmars
9. Terített betli
10. Terített durchmars
Jelzett lapok: csak az ütések első körében lehet bemondani
11. Húsz
12. Negyven
Az ellenpárt célja:
megakadályozni a figurák megcsinálását
Adu-színek:
Nincs - a betlihez és a durchmarshoz nincs adu
Piros - a bemondott figura pontértékét duplázza
Tök - nem duplázza a pontszámot
Zöld - nem duplázza a pontszámot
Makk - nem duplázza a pontszámot
Piros betlit és piros durchmarsot lehet mondani, ami duplázza a pontszámot,
de a piros szín ekkor sem számít adunak.
Licitálás:
Versengés azért, hogy ki a vállaló és milyen magas játéko(ka)t játsszanak
A licitálást a kezdő játékos (a programban a piros) kezdi
A licitálás és a játék iránya az óramutató járásával ellentétes irányú
Aki nem akar résztvenni a licitálásban, passzt mond
Eredménytelen licitálás: ha a licitálás elején sorra mindenki passzolt
Ebben az esetben nincs játék, új leosztás kell
A licitálás módja:
Egy játékos licitálása a talon felvételével kezdődik, ez a talon valamelyik
lapjára kattintással történik
A talonban lélő két lap kicserélhető a licitáló saját lapjaival
A programban a két lap cseréjét el kell végezni. Ha mégsem akar cserélni, akkor a cserét csak
imitálni kell úgy, hogy a talon lapjait egymás között kell felcserélni
A két lapcsere megtétele után a bemondások következnek, amit az adu-szín megadásával
(betliknél és durchmarsoknál csak piros színt enged a program, de nincs adu)
majd a passzal kell lezárni.
Aki felveszi a talont, annak összességéban magasabb pontértékű bemondást kell tennie
mint amit az előző licitáló vállalt
Az újabb licitálás törli a korábban bemondott játéko(ka)t
A licitálás vége: ha bármely bemondás után a másik két játékos passzol
A vállaló az lesz, aki utolsónak licitál
Bemondások: mindig valamilyen adu szín bemondásával együtt érvényesek
A programban a bemondás neve utáni téglalapra kattintással történik
A programban a törlés parancs az utoljára aktivált bemondást törli
A figurák:
A figurák kombináltan is bemondhatók
Parti:
Azt jelenti, hogy a bemondó ütéseiben haza akarja vinni a pontok többségét
Az ász, a tízes és az utolsó ütés 10-10 pontot ér
A húsz és negyven bemondása növeli a pontértéket
Ulti:
A bemondó kötelezi magát, hogy az utolsó kört az adott színű 7-es ütésével viszi haza
Negyven-száz:
A bemondó arra vállalkozik, hogy ütéseiben száz pontot csinál a kézben lévő negyvennel együtt
Az ász, a tízes és az utolsó ütés 10-10 pontot ér
A bemondó eleve negyvenet mond de húszat nem mondhat még akkor sem ha az a kézben van
Húsz-száz:
A bemondó arra vállalkozik, hogy ütéseiben száz pontot csinál a kézben lévő hússzal együtt
Az ász, a tízes és az utolsó ütés 10-10 pontot ér
A bemondó eleve húszat mond de negyvenet nem mondhat még akkor sem ha az a kézben van
Négy-ász:
A bemondó arra vállalkozik, hogy ütéseiben a mind a négy ászt hazaviszi
A bemondása esetén a partit is számolni kell
Négy-tízes:
A bemondó arra vállalkozik, hogy ütéseiben a mind a négy tízest hazaviszi
A bemondása esetén a partit is számolni kell
Betli:
A bemondó arra vállalkozik, hogy egyetlen ütést sem visz haza
Adu-szín nincs, de a piros aduszín bemondásával duplázható a játék értéke
Durchmars:
A bemondó arra vállalkozik, hogy minden ütést haza visz
Adu-szín nincs, de a piros aduszín bemondásával duplázható a játék értéke
Terített betli:
Ugyanaz mint a betli, de a játékosok kiterített lapokkal játszanak az első hívás-kör után
Adu-szín nincs
Terített durchmars:
Ugyanaz mint a durchmars, de a játékosok kiterített lapokkal játszanak az első hívás-kör után
Adu-szín nincs
A jelzések: a jelzéseket az első ütés-körben kell megtenni
Húsz:
A bemondó jelzi, hogy egy nem adu-színből nála van a felső és a király
A parti, a húsz-száz és a negyven-száz esetén 20 pontot ér
Negyven:
A bemondó jelzi, hogy az adu-színből nála van a felső és a király
A parti, a húsz-száz és a negyven-száz esetén 40 pontot ér
Kontrák: kontrázni csak az első ütés-körben, rekontrázni csak a második ütés-körben lehet
A programban a kontrázandó bemondásra kattintással történik
A kontrák kombináltan is bemondhatók
A kontrák fokozatai:
1. kontra a kontrázott figura pontértékének 2-szerese
2. rekontra a kontrázott figura pontértékének 4-szerese
Az ellenpárt kontrája közösnek számít, de a betlit és durchmarsot külön kontrázzák
Az ütések:
A ütések 10 db három lapból álló hívás-kört jelentenek
A lap-ráadás szabályai:
Színre azonos színt köteles tenni az aktuális játékos
Ha nincs a hívott színből, akkor adu-színt köteles tenni
Ha se azonos szín, se adu-szín nincs, akkor tehet más színű lapot
A betli és durchmars esetén a felülütés, ha van olyan lap, kötelező
A fenti szabályok megsértése renonszot jelent, a hibázó fizeti az összes
bemondott figurát a többi játékos mindegyikének
Kié a hívás-kör?
A hívás-kör azé lesz, aki a körben a legmagasabb ütőértékű lapot tette
A lehívó:
Az első lehívást a vállaló játékos teszi meg
Az új lehívó az lesz, aki az előző kört hazavitte
Az elszámolás:
A játék elején a játékosok megállapodnak az alappont értékében
A számítási táblázat:
-------------------------------------------------------------------
Figurák : Pontértékek : Adu : Csendesen :
: nem piros : piros : : :
-------------------------------------------------------------------
Parti : 1 : 2 : i : n :
-------------------------------------------------------------------
Ulti : 4 : 8 : i : i :
-------------------------------------------------------------------
Negyven-száz : 4 : 8 : i : n :
-------------------------------------------------------------------
Húsz-száz : 6 : 12 : i : n :
-------------------------------------------------------------------
Négy-ász : 3 : 6 : i : n :
-------------------------------------------------------------------
Négy-tízes : 9 : 18 : i : n :
-------------------------------------------------------------------
Betli : 5 : 10 : n : n :
-------------------------------------------------------------------
Durchmars : 7 : 14 : n : n :
-------------------------------------------------------------------
Terített betli : 20 : - : n : n :
-------------------------------------------------------------------
Terített durchmars : 28 : - : n : n :
-------------------------------------------------------------------
A csendesen megjátszott ulti az aktuális pontérték felét éri