A program kezelése


A program első elindulása után meg kell adni a kért adatokat (azonosító, PIN kód). A játékosok azonosítóinak megadása után a játék azonnal indul. A játékot a piros négyzettel jelölt játékos kezdi és a jobbforgás szabálya szerint lépnek. Mindig az a játékos az aktív, amelyiknél a szines négyzet ezt jelzi. A program méri a játékosok gondolkodási idejét. Bajnokság szervezhető maximum 12 résztvevővel, ahol az elért pontszámok összegződnek. A bajnokság állását a program automatikusan lemezre menti. A program könyveli a lépéseket, amely megjeleníthető és nyomtatható. A program jelzi a lépésszámot, a lépést és a lépést tevő játékos azonosítóját. A játékot az egérrel kell kezelni (kivéve amikor szövegmezőbe kell beírni). A bábukat a 'fogd meg és vidd' egér-művelettel lehet mozgatni. A vezérlő gombokat a 'bal-kattintás'-val kell aktiválni. A vezérlő gomboknál (ha azok aktívak) a 'jobb-gomb nyomvatartása' alatt egy rövid ismertetőt ad a gomb funciójáról. A síp-jel valamilyen hibás beavatkozást jalez ill. figyelmeztet valami teendőre.
A menüsor
             Menük:
                        1. Új játék: új játékot indít a játékosok ciklikus forgatásával.
                        2. Játéklista: listázza a lementett játékokat (max. 100 játék menthető le).
                           A 0. sorszámú játék a levelezéshez van rendelve a többi sorszámú a helyi játékokhoz.
                        3. Betöltés: betölti a lemezről a játék-sorszámnak megfelelő számú játékot.
                        4. Mentés: lemezre menti az aktuális játékot a játék-sorszámnak megfelelő számmal.
                        5. Nyomtatás: kinyomtatja a képernyőt.
                        6. Program: a program egyéb adatainak ismertetése.
                        7. Kilépés: kilép a programból.

A program indítása

Rögzít: rögzíti a kért adatot. Amennyiben a demo azonosítót adja meg, a játék azonnal indul, de ebben az esetben néhány funkció tíltva van. Más azonosító esetén a program kéri a PIN kódot. Ezt csak az első alkalommal kell megadni, mert a továbbiakban a program már tudni fogja a kódot. Amennyiben a kért PIN kód nem megfelelő, a program befejezi a működését és demo azonosítót rögzít. Helyi játék esetén a program felajánl játékos neveket (Piros-Fehér-Zöld-Sötét), de ezek átírhatók. Ha Távoli játékot választ, akkor még kéri az Ön levelező címét is. Ebben az esetben a Játékosok mezőben a partnerei e-mail címeit kell megadni.
A vezérlések

Játék sorszám: Játéklista kérése után a lemezen lévő maximális sorszámú játék sorszámát mutatja. A játékok sorszáma folyamatos kell legyen, különben az első megszakításig jelzi a játékokat. A maximális sorszám egy üres játék sorszáma, amely a játékok sorozatának bővítésére ad lehetőséget. A program max. 1000 játék tárolását engedélyezi a lemezen. Játék mentése előtt a sorszám megadható. Ha már létezik a lemezen a megadott sorszámú játék, akkor azt felülírja. A bajnokságra kapcsolva a sorszám a bajnokságban résztvevők számát mutatja.
Jelző mező: Az aktuális eseményt jelzi vagy figyelmeztet valamilyen hibára.
Játékok: Négyféle sakk-játék indítható kattintással (Quad, Dual, Star, Pair). A lépés-helyesség ellenőrzése ki-bekapcsolható.
Bábuk: Egy játék inditásakor a program a bábúkat alaphelyzetbe állítja a táblán. A táblán kívüli csere-bábúk a gyalog beérkezése esetén ráhelyezéssel válthatók be. Egy bábú mozgatása a baloldali egérgomb "fogd meg és vidd" funkciójával lehetséges. Az aktuális (a sorosan lépő) játékost szines négyzet jelzi. Ez a játékos vagy lép valamely bábújával, vagy passzol, ha képtelen lépni. Lépés-ellenőrzéses játék esetén az automatikus passzolás van beállítva.
Idő: A 'Dátum' és 'Idő' gombok a kijelző mezőben a megfelelő adatra kapcsolnak át. 1. Játék közben az éppen gondolkodó játékos felhasznált idejét mutatja. 2. A korábban elmentett játék beolvasása után az elmentéskori dátumot ill. időt mutatja.
Játékosok azonosítói: 1. A szövegmezőből az adatot a 'Beír' gombbal lehet a listába rögzíteni. A legördülő lista megfelelő (nem üres) sorára kattintva a szövegmezőbe felvitt szöveg átszerkeszthető. Ilyen módon kell beírni a játékosok azonosítóit. Helyes kitöltés esetén a program indítja a választott játékot, hibás kitöltés esetén újra kell kezdeni a beírást. 2. Játék közben az éppen lépett játékos megnevezését mutatja.
Lépés: Játék közben a megtett lépést írja le. Ez kerül a játék lejegyzésébe. Az első mező a lépésszámot mutatja. A második mező a lépést írja ki. Egyéni jelölésmódot választottam a lépés leírására, a jelek értelmét a közvetlen segítség mutatja (a játéklista vezérlés mutatja a jobboldali egér-gomb lenyomása alatt).
Játéklap: Listázza a játék lépéseit. Minden lépés sorszámmal van ellátva. A lista nyomtatható
Az újralejátszás módjai: 1. Léptet: A lejátszás és visszajátszás lépésenként történik az 'Előre' és 'Hátra' gombokkal. 2. Futtat: A lejátszás és visszajátszás automatikus
Előre: Egy játszma a kezdőállástól az utolsó lépésig újrajátszható lépésenként ill. automatikusan Lépésenkénti újrajátszásnál el lehet menni az n. lépésig és onnan más irányba lehet folytatni a játékot. Az újrajátszás többször is megismételhető. Az elmentett játék visszatöltése után is használható ez a funkció.
Hátra: Egy játszma az akuális állástól visszafelé is léptethető lépésenként ill. automatikusan egészen az alapállásig. Egy elrontott lépés így korrigálható, de éles játékban ez nem szabályos. Levelező játék esetén ezek a funkciók tíltva vannak.
Bajnokság: Maximum 12 fős bajnokságot lehet rendezni (mini-bajnokság). Egy ablakot nyit, ahol a bajnokság aktuális állását meg lehet nézni. A bajnokságban résztvevők számát a tájékoztató sorban a szám > 0 jelzi a "Sakk: szám" jelzésben. A bajnokságot lehet törölni, az aktuális játékosokat a bajnokság-listába venni ill. nyomtatni. Felvesz: felveszi az aktuális játékosokat a bajnokságba, ha még nem szerepelnek ott. Pontoz: módosítja a bajnokság állását az új pontok hozzáadásával.
Felajánlások: == : döntetlent ajánl a játékos ^^ : feladja a játékot a játékos
Válaszok a felajánlásra: <> : elfogadja a játékos a megtett felajánlást Az elfogadás csak akkor érvényes, ha a partnerek mindegyike elfogadja a felajánlást, egyébként tovább kell folytatni a játékot. >< : nem fogadja el a játékos a megtett felajánlást
Jelölések: Csapatszin jelölések p : piros csapatbeli bábú f : fehér csapatbeli bábú z : zöld csapatbeli bábú s : sötét csapatbeli bábú Bábúk jelei G : gyalog H : huszár F : futó B : bástya T : tűzér V : vezér K : király Egyéb jelek : sima lépést jelent + : bábu ütését jelzi # : király ütését jelzi (de nem a játék végét) % : gyalogok helycseréjét jelzi (H,F,B,T,V) : gyalog jelzett tisztre való cseréjét jelzi $ , $$ : rövid, hosszú sáncolást jelzi !! : passzolja a lépést (lépésképtelenség esetén) ** : idő túllépését jelenti (időre történő játék esetén) (Ba) : bajnokság pontjainak módosítása (Új) : új játék a játékosok ciklikus cseréjével Egy megtett lépés leírása csapat vagy bábú jele : induló koordináta(vagy egyéb jel) - érkező koordináta (egyéb jel)
A Játék időbeli korlátozásai: Az időbeli korlátozást csak alapállásban a kezdő játékos végezheti el. 1. Szabad: A győzelem nem függ a játékos gondolkodási idejétől. 2. Gyors : Minden játékos 30 perc gondolkodási időt kap. Fogyó rúdak jelzik a játékosok maradék idejét, a rudak és játékosok szinei egyeznek. Ha egy játékos ideje elfogy, elveszíti a játékot. 3. Villám: Minden játékos 5 perc gondolkodási időt kap. Fogyó rúdak jelzik a játékosok maradék idejét, a rudak és játékosok szinei egyeznek. Ha egy játékos ideje elfogy, elveszti a játékot. Levelező játék esetén a játékos gondolkodási ideje csak akkor nő, ha éppen aktív a játékos.
Idő rudak: Gyors és Villám játék esetén a játékosok mefelelő színű időrúdjai fogynak az idővel. Az időrudakra kattintva számszerűen is kiírja az annak megfelelő időt.
Hálózat: ez a program levelező programként is működik. Ez azt jelenti, hogyha távoli játékosokkal kíván játszani, akkor meg kell nyitnia a szokásos levelező rendszerét és a program által adott ill. a levél útján jött adatokat (cím, tárgy, szöveg) másolás útján (Ctrl-C, Ctrl-V) lehet egyikből a másikba átvinni. A tárgy mindig a sakk típusával kezdődik (pl. Quadsakk), így a vételnél rögtön látszik, hogy az érkezett levél a levelező sakkhoz tartozik-e vagy sem. A levél küldését és vételét a levelező rendszerben kell elvégezni. Levelező játék esetén az előre- ill. hátraléptetések tíltva vannak. Helyi : a játék a helyi gépen zajlik. Ebben a módban a játékos választhat, hogy a program lépésellenőrzéssel vagy anélkül működjön. Távoli: a játék a hálózaton át a szokásos levelező rendszer igénybevételével zajlik. Ebben a módban a program a lépések szabályosságának ellenőrzését választja, amit nem lehet változtatni. Ebben a módban megnyitja a másoláshoz szükséges ablakot. Egyben be kell lépnie a saját levelező rendszerébe is, amit a játék alatt nyitva kell hagynia. A Windows Start sorában könnyen válthat a két futó program között, hogy melyik legyen az aktív. Amennyiben úgy kíván játszani távoli játékosokkal, hogy elküldi a lépést és akár ki is lép a programból és csak pl. másnap nézi meg, hogy válaszolt-e a soron következő partner, akkor a program indítása után kapcsoljon a Távoli módba és a Betölt paranccsal töltse be az automatikusan lementett játékot, amely automatikusan le is fut az utolsó lépésig. Ekkor a gépben a játék abba az állapotba kerül, ahol korábban abbahagyta a játékot. Ezután már átmásolhatja a levelező rendszeréből a partnertől megkapott lépést. A távoli üzemmód csak akkor használható, ha mind a négy partnernek bejelentkezési joga van a programba, ahol az egyes játékosok azonosítói éppen az e-mail címük. Az ezekhez szükséges PIN kódokat tőlem kell kérni. Küldés (Sakk --> Levél): a lépés megtétele után a program beírja ezen ablak megfelelő részeibe a címet, a levél tárgyát és a szöveget, amelyeket át kell másolni a levelező rendszerének megfelelő részeibe és elküldeni a levelet. Majd ezt a műveletet le kell zárnia a Sakk program Elküldve parancsával. Ekkor átvált a program vételi módba. A levél szöveg részében az átküldött lépés sorai ~ jellel kezdődnek. Egyéb üzenet is küldhető a levéllel, de annak sorai nem kezdődnek a fenti jellel. A küldési állapotba csak akkor kerül a program, amikor éppen Önön van a lépés sora és ez a lépés megtétele után automatikusan megtörténik. Vétel (Levél --> Sakk): a levelező rendszerében meg kell várnia a soron következő játékos válaszlépését. Amennyiben ez megjön elegendő csak a szövegrészt (amely ~ kezdetű sorokból áll) átmásolni a Sakk program mefelelő mezőjébe és az Átvéve paranccsal a vételt végrehajtatni. Ekkor a partner lépése megjelenik a Sakk program játékmezőjén. A vételi funkció a további két partner esetében is hasonlóan elvégezhető. Távoli módban minden játékos csak akkor léphet ha rajta van a lépés sora, ellenkező esetben a progarm jelzi amennyiben mégis lépni akarna. Azaz nem engedi a lépés megtételét. A lépésnek a szövegmezőben megjelenő adatait a tilde (~) jelek jelzik, ezért a levelező rendszerből a szövegnek csak az első és utolsó tilde jelek közé zárt részét kell átmásolni a Sakk program megfelelő mezőjébe, de a levél elküldésekor egyéb szöveggel is bővíthető a lépés. A Sakk levelező mezőiben megjelenő adatok nagyon kicsi karakterekkel vannak írva (jóformán nem is olvashatók), de ez ne zavarja, mert a kijelölésük és másolásuk így is elvégezhető. Érdemes követni az érkező levelek esetén a tárgymezőben lévő lépésszámot, mert helytelen lépés sorrend esetén a program ezt jelezni fogja és nem hajtja végre a lépést. A játékosok gondolkodási idői csak akkor telnek, amikor az illető játékoson van a lépés sora. A korlátozott idejű játék is használható a Távoli módban, ilyen esetben az idő-rúd elfogyása a játékosnál a játék elveszítését jelenti és a játék befejeződik.
Forgatás: A forgatások koordináta-helyesen történnek. Levelező játék esetén a tábla forgatását csak alapállásban a kezdő játékos végezheti el. 1. Balra: Az óramutató járásával egyező irányba forgatja a táblát. 2. Jobbra: Az óramutató járásával ellenkező irányba forgatja a táblát.
Lépésellenőrzés: Szabályos: A program ellenőrzi a lépések szabályosságát (Levelező játék esetén csak ez lehet). Kötetlen : A program nem ellenőrzi a lépések szabályosságát. Ebben az esetben bármely megtett lépés továbbléptet a következő játékosra.
Az aktív játékost jelző színes négyzet: Quad és Star játékok esetén alapállásban a négyzetek szinei: piros, fehér, zöld, sötét. Amennyiben a játék közben egy csapat bekebelez egy másik csapatot (leüti a királyát), akkor a bekebelezett csapatot jelző négyzet a bekebelező szinével egyező szinű keretet kap. Dual és Pair játékok esetén alapállásban a négyzetek szinei: piros-zöld, fehér-sötét, zöld-piros, sötét-fehér. Ezekben a játékokban nincs csapatok bekebelezése, ezért a fenti szinek játék közben nem változnak. A játékosok lépés-sorrendje az óramutató járásával ellentétes irányú. Lépésképtelenség esetén (de csak akkor) a játékos továbbléptet (passzol) a következő játékosra. (A program figyeli a passz-szituációt és ha az fennáll, akkor automatikusan továbbléptet.) Passz-helyzet akkor áll elő, ha egy játékosnak már nincs egyetlen bábuja sem, vagy a szabályok szerint képtelen lépni. A hagyományos sakkban az ilyen eset döntetlent jelent, de ezeknél a sakkoknál a játék tovább folyik, egyrészt amiatt, hogy itt kettőnél több játékos van, másrészt hogy a bajnokságban ez elkönyvelhető legyen. Döntetlen felajánlást bármikor tehet egy játékos a játék folyamán, amit a többi játékos elfogad vagy elutasít.
A játékon kívüli bábuk területe: Ide kerülnek a leütött bábuk. Levelező játék esetén ez a terület fedve van a levelezéshez szükséges szövegmezőkkel. Kötetlen játék esetén a bábuk mozgatása ezen terület és a játékmező között lehetséges.
A sakktábla: A táblára kattintás egy rövid ismertetőt ad az éppen aktuális játékról.
A játékok menetéről
                A lépés sora a színes négyzettel jelzett csapatnál van.
                     A tűzér lehetséges célpontjait a program jelzi, ha az egeret a tűzéren mozgatjuk.
                     A bábumozgatás a 'fogd meg és vidd' egér-művelettel történik.
                     A Hátra gombbal egy elhamarkodott lépés visszavonható.
                     Az ütés az ellenfél bábujára való ráhelyezéssel automatikusan megtörténik.
                     A királyát veszített csapat bekebelezését (Quad, Star) az aktív játékost jelző négyzet szinének változása jelzi.
                     A gyalog-csere a táblán kivül elhelyezett bábuk gyalogra való helyezésével történik.
                     Dupla lépések esetén (sáncolás, gyalog-csere) a lépés leírása az első lépésnél történik.
                     Bajnokság esetén a bajnokság-tábla módosítása csak győzelem esetén történik meg.
                     A játék leírásának megnézése ill. nyomtatása a játék során bármikor megtehető.

Vissza a  honlapra