A program kezelése
A program első elindulása után meg kell adni a kért adatokat (azonosító, PIN kód).
A játékosok azonosítóinak megadása után a játék azonnal indul.
A játékot a piros négyzettel jelölt játékos kezdi és a jobbforgás szabálya szerint lépnek.
Mindig az a játékos az aktív, amelyiknél a szines négyzet ezt jelzi.
A program méri a játékosok gondolkodási idejét.
Bajnokság szervezhető maximum 12 résztvevővel, ahol az elért pontszámok összegződnek.
A bajnokság állását a program automatikusan lemezre menti.
A program könyveli a lépéseket, amely megjeleníthető és nyomtatható.
A program jelzi a lépésszámot, a lépést és a lépést tevő játékos azonosítóját.
A játékot az egérrel kell kezelni (kivéve amikor szövegmezőbe kell beírni).
A bábukat a 'fogd meg és vidd' egér-művelettel lehet mozgatni.
A vezérlő gombokat a 'bal-kattintás'-val kell aktiválni.
A vezérlő gomboknál (ha azok aktívak) a 'jobb-gomb nyomvatartása' alatt egy rövid
ismertetőt ad a gomb funciójáról.
A síp-jel valamilyen hibás beavatkozást jalez ill. figyelmeztet valami teendőre.
A menüsor
Menük:
1. Új játék: új játékot indít a játékosok ciklikus forgatásával.
2. Játéklista: listázza a lementett játékokat (max. 100 játék menthető le).
A 0. sorszámú játék a levelezéshez van rendelve a többi sorszámú a helyi játékokhoz.
3. Betöltés: betölti a lemezről a játék-sorszámnak megfelelő számú játékot.
4. Mentés: lemezre menti az aktuális játékot a játék-sorszámnak megfelelő számmal.
5. Nyomtatás: kinyomtatja a képernyőt.
6. Program: a program egyéb adatainak ismertetése.
7. Kilépés: kilép a programból.
A program indítása
Rögzít: rögzíti a kért adatot.
Amennyiben a demo azonosítót adja meg, a játék azonnal indul,
de ebben az esetben néhány funkció tíltva van.
Más azonosító esetén a program kéri a PIN kódot. Ezt csak az első alkalommal
kell megadni, mert a továbbiakban a program már tudni fogja a kódot.
Amennyiben a kért PIN kód nem megfelelő, a program befejezi a működését és demo azonosítót rögzít.
Helyi játék esetén a program felajánl játékos neveket (Piros-Fehér-Zöld-Sötét), de ezek átírhatók.
Ha Távoli játékot választ, akkor még kéri az Ön levelező címét is.
Ebben az esetben a Játékosok mezőben a partnerei e-mail címeit kell megadni.
A vezérlések
Játék sorszám:
Játéklista kérése után a lemezen lévő maximális sorszámú játék sorszámát mutatja.
A játékok sorszáma folyamatos kell legyen, különben az első megszakításig jelzi a játékokat.
A maximális sorszám egy üres játék sorszáma, amely a játékok sorozatának bővítésére
ad lehetőséget. A program max. 1000 játék tárolását engedélyezi a lemezen.
Játék mentése előtt a sorszám megadható. Ha már létezik a lemezen a megadott sorszámú
játék, akkor azt felülírja.
A bajnokságra kapcsolva a sorszám a bajnokságban résztvevők számát mutatja.
Jelző mező:
Az aktuális eseményt jelzi vagy figyelmeztet valamilyen hibára.
Játékok:
Négyféle sakk-játék indítható kattintással (Quad, Dual, Star, Pair).
A lépés-helyesség ellenőrzése ki-bekapcsolható.
Bábuk:
Egy játék inditásakor a program a bábúkat alaphelyzetbe állítja a táblán.
A táblán kívüli csere-bábúk a gyalog beérkezése esetén ráhelyezéssel válthatók be.
Egy bábú mozgatása a baloldali egérgomb "fogd meg és vidd" funkciójával lehetséges.
Az aktuális (a sorosan lépő) játékost szines négyzet jelzi. Ez a játékos vagy
lép valamely bábújával, vagy passzol, ha képtelen lépni.
Lépés-ellenőrzéses játék esetén az automatikus passzolás van beállítva.
Idő:
A 'Dátum' és 'Idő' gombok a kijelző mezőben a megfelelő adatra kapcsolnak át.
1. Játék közben az éppen gondolkodó játékos felhasznált idejét mutatja.
2. A korábban elmentett játék beolvasása után az elmentéskori dátumot ill. időt mutatja.
Játékosok azonosítói:
1. A szövegmezőből az adatot a 'Beír' gombbal lehet a listába rögzíteni.
A legördülő lista megfelelő (nem üres) sorára kattintva
a szövegmezőbe felvitt szöveg átszerkeszthető.
Ilyen módon kell beírni a játékosok azonosítóit.
Helyes kitöltés esetén a program indítja a választott játékot,
hibás kitöltés esetén újra kell kezdeni a beírást.
2. Játék közben az éppen lépett játékos megnevezését mutatja.
Lépés:
Játék közben a megtett lépést írja le. Ez kerül a játék lejegyzésébe.
Az első mező a lépésszámot mutatja. A második mező a lépést írja ki.
Egyéni jelölésmódot választottam a lépés leírására, a jelek értelmét a közvetlen segítség
mutatja (a játéklista vezérlés mutatja a jobboldali egér-gomb lenyomása alatt).
Játéklap:
Listázza a játék lépéseit. Minden lépés sorszámmal van ellátva.
A lista nyomtatható
Az újralejátszás módjai:
1. Léptet: A lejátszás és visszajátszás lépésenként történik az 'Előre' és 'Hátra' gombokkal.
2. Futtat: A lejátszás és visszajátszás automatikus
Előre:
Egy játszma a kezdőállástól az utolsó lépésig újrajátszható lépésenként ill. automatikusan
Lépésenkénti újrajátszásnál el lehet menni az n. lépésig és onnan más irányba lehet
folytatni a játékot.
Az újrajátszás többször is megismételhető.
Az elmentett játék visszatöltése után is használható ez a funkció.
Hátra:
Egy játszma az akuális állástól visszafelé is léptethető lépésenként ill. automatikusan
egészen az alapállásig. Egy elrontott lépés így korrigálható, de éles játékban ez nem szabályos.
Levelező játék esetén ezek a funkciók tíltva vannak.
Bajnokság:
Maximum 12 fős bajnokságot lehet rendezni (mini-bajnokság).
Egy ablakot nyit, ahol a bajnokság aktuális állását meg lehet nézni.
A bajnokságban résztvevők számát a tájékoztató sorban a szám > 0 jelzi a "Sakk: szám" jelzésben.
A bajnokságot lehet törölni, az aktuális játékosokat a bajnokság-listába venni ill. nyomtatni.
Felvesz: felveszi az aktuális játékosokat a bajnokságba, ha még nem szerepelnek ott.
Pontoz: módosítja a bajnokság állását az új pontok hozzáadásával.
Felajánlások:
== : döntetlent ajánl a játékos
^^ : feladja a játékot a játékos
Válaszok a felajánlásra:
<> : elfogadja a játékos a megtett felajánlást
Az elfogadás csak akkor érvényes, ha a partnerek mindegyike
elfogadja a felajánlást, egyébként tovább kell folytatni a játékot.
>< : nem fogadja el a játékos a megtett felajánlást
Jelölések:
Csapatszin jelölések
p : piros csapatbeli bábú
f : fehér csapatbeli bábú
z : zöld csapatbeli bábú
s : sötét csapatbeli bábú
Bábúk jelei
G : gyalog
H : huszár
F : futó
B : bástya
T : tűzér
V : vezér
K : király
Egyéb jelek
: sima lépést jelent
+ : bábu ütését jelzi
# : király ütését jelzi (de nem a játék végét)
% : gyalogok helycseréjét jelzi
(H,F,B,T,V) : gyalog jelzett tisztre való cseréjét jelzi
$ , $$ : rövid, hosszú sáncolást jelzi
!! : passzolja a lépést (lépésképtelenség esetén)
** : idő túllépését jelenti (időre történő játék esetén)
(Ba) : bajnokság pontjainak módosítása
(Új) : új játék a játékosok ciklikus cseréjével
Egy megtett lépés leírása
csapat vagy bábú jele : induló koordináta(vagy egyéb jel) - érkező koordináta (egyéb jel)
A Játék időbeli korlátozásai:
Az időbeli korlátozást csak alapállásban a kezdő játékos végezheti el.
1. Szabad: A győzelem nem függ a játékos gondolkodási idejétől.
2. Gyors : Minden játékos 30 perc gondolkodási időt kap.
Fogyó rúdak jelzik a játékosok maradék idejét, a rudak és játékosok
szinei egyeznek.
Ha egy játékos ideje elfogy, elveszíti a játékot.
3. Villám: Minden játékos 5 perc gondolkodási időt kap.
Fogyó rúdak jelzik a játékosok maradék idejét, a rudak és játékosok
szinei egyeznek.
Ha egy játékos ideje elfogy, elveszti a játékot.
Levelező játék esetén a játékos gondolkodási ideje csak akkor nő, ha éppen aktív a játékos.
Idő rudak:
Gyors és Villám játék esetén a játékosok mefelelő színű időrúdjai fogynak az idővel.
Az időrudakra kattintva számszerűen is kiírja az annak megfelelő időt.
Hálózat: ez a program levelező programként is működik.
Ez azt jelenti, hogyha távoli játékosokkal kíván játszani, akkor meg kell nyitnia
a szokásos levelező rendszerét és a program által adott ill. a levél útján jött adatokat
(cím, tárgy, szöveg) másolás útján (Ctrl-C, Ctrl-V) lehet egyikből a másikba átvinni.
A tárgy mindig a sakk típusával kezdődik (pl. Quadsakk), így a vételnél rögtön látszik,
hogy az érkezett levél a levelező sakkhoz tartozik-e vagy sem.
A levél küldését és vételét a levelező rendszerben kell elvégezni.
Levelező játék esetén az előre- ill. hátraléptetések tíltva vannak.
Helyi : a játék a helyi gépen zajlik.
Ebben a módban a játékos választhat, hogy a program lépésellenőrzéssel vagy anélkül működjön.
Távoli: a játék a hálózaton át a szokásos levelező rendszer igénybevételével zajlik.
Ebben a módban a program a lépések szabályosságának ellenőrzését választja, amit nem lehet változtatni.
Ebben a módban megnyitja a másoláshoz szükséges ablakot.
Egyben be kell lépnie a saját levelező rendszerébe is, amit a játék alatt nyitva kell hagynia.
A Windows Start sorában könnyen válthat a két futó program között, hogy melyik legyen az aktív.
Amennyiben úgy kíván játszani távoli játékosokkal, hogy elküldi a lépést és akár ki is
lép a programból és csak pl. másnap nézi meg, hogy válaszolt-e a soron következő partner,
akkor a program indítása után kapcsoljon a Távoli módba és a Betölt paranccsal töltse be
az automatikusan lementett játékot, amely automatikusan le is fut az utolsó lépésig.
Ekkor a gépben a játék abba az állapotba kerül, ahol korábban abbahagyta a játékot.
Ezután már átmásolhatja a levelező rendszeréből a partnertől megkapott lépést.
A távoli üzemmód csak akkor használható, ha mind a négy partnernek bejelentkezési joga van
a programba, ahol az egyes játékosok azonosítói éppen az e-mail címük. Az ezekhez szükséges
PIN kódokat tőlem kell kérni.
Küldés (Sakk --> Levél): a lépés megtétele után a program beírja ezen ablak megfelelő részeibe
a címet, a levél tárgyát és a szöveget, amelyeket át kell másolni a levelező rendszerének
megfelelő részeibe és elküldeni a levelet. Majd ezt a műveletet le kell zárnia
a Sakk program Elküldve parancsával. Ekkor átvált a program vételi módba.
A levél szöveg részében az átküldött lépés sorai ~ jellel kezdődnek.
Egyéb üzenet is küldhető a levéllel, de annak sorai nem kezdődnek a fenti jellel.
A küldési állapotba csak akkor kerül a program, amikor éppen Önön van a lépés sora
és ez a lépés megtétele után automatikusan megtörténik.
Vétel (Levél --> Sakk): a levelező rendszerében meg kell várnia a soron következő játékos
válaszlépését. Amennyiben ez megjön elegendő csak a szövegrészt (amely ~ kezdetű sorokból áll)
átmásolni a Sakk program mefelelő mezőjébe és az Átvéve paranccsal a vételt végrehajtatni.
Ekkor a partner lépése megjelenik a Sakk program játékmezőjén.
A vételi funkció a további két partner esetében is hasonlóan elvégezhető.
Távoli módban minden játékos csak akkor léphet ha rajta van a lépés sora, ellenkező esetben
a progarm jelzi amennyiben mégis lépni akarna. Azaz nem engedi a lépés megtételét.
A lépésnek a szövegmezőben megjelenő adatait a tilde (~) jelek jelzik, ezért a levelező
rendszerből a szövegnek csak az első és utolsó tilde jelek közé zárt részét kell átmásolni
a Sakk program megfelelő mezőjébe, de a levél elküldésekor egyéb szöveggel is bővíthető a lépés.
A Sakk levelező mezőiben megjelenő adatok nagyon kicsi karakterekkel vannak írva (jóformán
nem is olvashatók), de ez ne zavarja, mert a kijelölésük és másolásuk így is elvégezhető.
Érdemes követni az érkező levelek esetén a tárgymezőben lévő lépésszámot, mert helytelen lépés
sorrend esetén a program ezt jelezni fogja és nem hajtja végre a lépést.
A játékosok gondolkodási idői csak akkor telnek, amikor az illető játékoson van a lépés sora.
A korlátozott idejű játék is használható a Távoli módban, ilyen esetben az idő-rúd elfogyása
a játékosnál a játék elveszítését jelenti és a játék befejeződik.
Forgatás:
A forgatások koordináta-helyesen történnek.
Levelező játék esetén a tábla forgatását csak alapállásban a kezdő játékos végezheti el.
1. Balra: Az óramutató járásával egyező irányba forgatja a táblát.
2. Jobbra: Az óramutató járásával ellenkező irányba forgatja a táblát.
Lépésellenőrzés:
Szabályos: A program ellenőrzi a lépések szabályosságát (Levelező játék esetén csak ez lehet).
Kötetlen : A program nem ellenőrzi a lépések szabályosságát.
Ebben az esetben bármely megtett lépés továbbléptet a következő játékosra.
Az aktív játékost jelző színes négyzet:
Quad és Star játékok esetén alapállásban a négyzetek szinei: piros, fehér, zöld, sötét.
Amennyiben a játék közben egy csapat bekebelez egy másik csapatot (leüti a királyát),
akkor a bekebelezett csapatot jelző négyzet a bekebelező szinével egyező szinű keretet kap.
Dual és Pair játékok esetén alapállásban a négyzetek szinei: piros-zöld, fehér-sötét, zöld-piros, sötét-fehér.
Ezekben a játékokban nincs csapatok bekebelezése, ezért a fenti szinek játék közben nem változnak.
A játékosok lépés-sorrendje az óramutató járásával ellentétes irányú.
Lépésképtelenség esetén (de csak akkor) a játékos továbbléptet (passzol) a következő játékosra.
(A program figyeli a passz-szituációt és ha az fennáll, akkor automatikusan továbbléptet.)
Passz-helyzet akkor áll elő, ha egy játékosnak már nincs egyetlen bábuja sem,
vagy a szabályok szerint képtelen lépni.
A hagyományos sakkban az ilyen eset döntetlent jelent, de ezeknél a sakkoknál a játék tovább folyik,
egyrészt amiatt, hogy itt kettőnél több játékos van, másrészt hogy a bajnokságban ez elkönyvelhető legyen.
Döntetlen felajánlást bármikor tehet egy játékos a játék folyamán, amit a többi játékos elfogad vagy elutasít.
A játékon kívüli bábuk területe:
Ide kerülnek a leütött bábuk. Levelező játék esetén ez a terület fedve van a levelezéshez szükséges szövegmezőkkel.
Kötetlen játék esetén a bábuk mozgatása ezen terület és a játékmező között lehetséges.
A sakktábla:
A táblára kattintás egy rövid ismertetőt ad az éppen aktuális játékról.
A játékok menetéről
A lépés sora a színes négyzettel jelzett csapatnál van.
A tűzér lehetséges célpontjait a program jelzi, ha az egeret a tűzéren mozgatjuk.
A bábumozgatás a 'fogd meg és vidd' egér-művelettel történik.
A Hátra gombbal egy elhamarkodott lépés visszavonható.
Az ütés az ellenfél bábujára való ráhelyezéssel automatikusan megtörténik.
A királyát veszített csapat bekebelezését (Quad, Star) az aktív játékost jelző négyzet szinének változása jelzi.
A gyalog-csere a táblán kivül elhelyezett bábuk gyalogra való helyezésével történik.
Dupla lépések esetén (sáncolás, gyalog-csere) a lépés leírása az első lépésnél történik.
Bajnokság esetén a bajnokság-tábla módosítása csak győzelem esetén történik meg.
A játék leírásának megnézése ill. nyomtatása a játék során bármikor megtehető.
Vissza a
honlapra