
A program a gombfoci játék elektrónikus megoldását adja.
A program levelező játékként működik, de lokális gépen is használható.

A program első elindulása után meg kell adni a kért adatokat (azonosító, PIN kód).
Ezután indul a játékosok azonosítóinak felvétele.
A két játékos azonosítása után a játékot lehet kezdeni.
A játék kezelése az egér használatával történik.
Kétféle játék lehetséges: időtől független játék és két-félidős játék.
Egy félidő 5 perces. Az első félidőt automatikusan követi a második félidő.
Az időtől független játék esetén nincsenek félidők, a játék unásig mehet.
A játékot a fehér gombokkal rendelkező játékos kezdi és felváltva lépnek.
A második félidőre a két csapat helyet cserél a pályán és a sötét csapat kezd.
A gomb megpöccintése az egér bal-gombjával történik. Ha az egér érzékel
egy gombot a grafikus mutató nyila körré változik.
A lövés 'erőssége' annál nagyobb minél messzeb van a grafikus mutató a gomb
középpontjától. A gomb elindulásának irányát a kör elhelyezkedése szabja meg.
Csak azon csapat gombjai mozgathatók, amelyeket körrel érzékel az egér.
Az egér jobb-gombja a 'fogd meg és vidd' funkcióval új helyre viszi a gombot.
A labda-gombot nem lehet megpöccinteni, de a gólt követően a labdára való
kattintás indítja az új középkezdést. A labda-érzékelést szálkereszt jelzi.
A büntető szabályok akkor lépnek érvénybe, ha egy gomb az elrugás után
a labda érintése nélkül az ellenfél játékosát üti meg elsőként.
Egy csapat játékosai számmal vannak ellátva (csapatonként 6 játékos),
így a játékosok egyedileg azonosíthatók.
A büntetések az ismételt szabálytalanság esetén szigorodnak.
1. fokozat: A játékos megintése (zöld szín jelzi)
2. fokozat: A játékos megrovása (sárga szín jelzi)
3. fokozat: A játékos kiállítása (piros szín jelzi)
A kitíltott játékos a pályán kivülre (kispadra) kerül
és ott már nem mozgatható.
Ha egy csapat a kiállítások miatt túlságosan legyengül, akkor
a csapat leléptetésre kerül, és az ellenfél nyeri a játékot.
A félidő vége feloldja a büntetéseket.
Bajnokság szervezhető max. 12 résztvevővel (0, 1 vagy 2 pont szerezhető).
A bajnokság állását a program automatikusan lemezre menti, így az megmarad
a program későbbi indítása esetén is.
A program könyveli a lépéseket, amely megjeleníthető és nyomtatható.
Hibás beavatkozást vagy egy eseményt a program síp-jelzéssel tudatja.
Egy esemény-sor is szövegesen jelzi az éppen aktuális eseményeket
vagy hibás beavatkozásokat.
A játék vezérlésére szolgáló parancs-gombok funkcióiról a jobb egérgomb
nyomvatartása idejére egy rövid ismertető szöveget ad a program.
A program méri a játékosok által felhasznált időket
valamint a félidő idejének állását.
A program jelzi a lépésszámot, a lépést és a lépést tevő játékost.
Két-félidős játék esetén az elért gólok és a félidő is jelezve van.
A funkció-gombok ismertetése: A bal egér-gomb katintására működnek.
A bejelentkezés: a kért adatokat meg kell adni.
Beír: elfogadja a kért rendszer adatot.
Amennyiben a demo azonosítót adja meg, a játék azonnal indul,
de ebben az esetben néhány funkció tíltva van.
Más azonosító esetén a program kéri a PIN kódot. Ezt csak az első alkalommal
kell megadni, mert a továbbiakban a program már tudni fogja a kódot.
Amennyiben a kért PIN kód nem megfelelő, a program befejezi a működését.
A játék funkció-gombjai:
A menü funkciói:
1. Újraindítás: újraindítja a bejelentkezést.
2. Betöltés: betölti a lemezről a korábban elmentett játékot.
3. Mentés: lemezre menti az aktuális játékot.
4. Nyomtatás: kinyomtatja a képernyőt.
5. Program: a program egyéb adatainak ismertetése.
6. Kilépés: kilép a programból.
Beír: beírja a szövegmezőbe írt azonosítót a lista megfelelő elemébe.
A beírás után lépteti a listaindexet az új cím beírására.
Csak mindkét cím kitöltése után indul a játék.
Játéklap: listázza a játék lépéseit, amelyet nyomtatni is lehet.
Csak akkor listáz, ha már történt érvényes lépés.
Előre: indítja a léptetéseket ill. a futtatást.
Léptet-Futtat: vált a jaték lépésenkénti vagy automatikus végigpörgetése között.
Léptet: a jaték lejátszása lépésenként az Előre parancsra.
Futtat: a jaték lejátszása az Előre-val való indítás után automatikus.
Bajnokság: betölti a lemezről a bajnokság állását és megjeleníti azt.
1. Új bajnokság indítható üres adatokkal.
2. A meglévő bajnokságba új résztvevőként felveszi a még hiányzót,
ill. az aktuális játékot bajnokságként kezeli.
3. Nyomtatni lehet a bajnokságot.
A Játék típusa:
Szabad-Időre: vált a kötetlen és kötött idejű játék között.
Szabad: időben kötetlen játék.
Időre : 2x5 perces félidejű játék.
Idő rudak:
Időre történő játék esetén a játékosok mefelelő színű időrúdjai fogynak az idővel.
Az időrudakra kattintva számszerűen is kiírja az annak megfelelő időt.
Hálózat: ez a program levelező programként működik.
Ez azt jelenti, hogyha távoli játékosokkal kíván játszani, akkor meg kell nyitnia
a szokásos levelező rendszerét és a program által adott ill. a levél útján jött adatokat
(cím, tárgy, szöveg) másolás útján (Ctrl-C, Ctrl-V) lehet egyikből a másikba átvinni.
A levél küldését és vételét a levelező rendszerben kell elvégezni.
Helyi : a játék a helyi gépen zajlik.
Távoli: a játék a hálózaton át a szokásos levelező rendszer igénybevételével zajlik.
Ebben a módban a program megnyitja a másoláshoz szükséges ablakot.
Egyben be kell lépnie a saját levelező rendszerébe is, amit a játék alatt nyitva kell hagynia.
A Windows Start sorában könnyen válthat a két futó program között, hogy melyik legyen az aktív.
Amennyiben úgy kíván játszani távoli játékossal, hogy elküldi a lépést és akár ki is
lép a programból és csak pl. másnap nézi meg, hogy válaszolt-e a partner, akkor a program
indítása után kapcsoljon a Távoli módba és a Betöltés paranccsal töltse be
az automatikusan lementett játékot és futtassa el a programot a Futtat paraccsal végig.
Ekkor a gépben a játék abba az állapotba kerül, ahol korábban abbahagyta a játékot.
Ezután már átmásolhatja a levelező rendszeréből a partnertől megkapott lépést.
A távoli üzemmód csak akkor használható, ha mind a két partnernek bejelentkezési joga van
a programba, ahol az egyes játékosok azonosítói éppen az e-mail címük. Az ezekhez szükséges
PIN kódokat tőlem kell kérni.
Küldés (Foci --> Levél): a lépés megtétele után a program beírja ezen ablak megfelelő részeibe
a címet, a levél tárgyát és a szöveget, amelyeket át kell másolni a levelező rendszerének
megfelelő részeibe és elküldeni a levelet. Majd ezt a parancsot le kell zárnia
a Foci program Kész parancsával. Ekkor átvált a program vételi módba.
A küldési állapotba csak akkor kerül a program, amikor éppen Önön van a lépés sora
és ez a lépés megtétele után automatikusan megtörténik.
Vétel (Levél --> Foci): a levelező rendszerében meg kell várnia a partner játékos
válaszlépését. Amennyiben ez megjön elegendő csak a szövegrészt átmásolni a Foci
program mefelelő mezőjébe és a Kész paranccsal a vételt végrehajtatni.
Ekkor a partner lépése megjelenik a Foci program játékmezőjén.
A lépésnek a szövegmezőben megjelenő adatait a tilde (~) jelek jelzik, ezért a levelező
rendszerből a szövegnek csak az első és utolsó tilde jelek közé zárt részét kell átmásolni
a Foci program megfelelő mezőjébe, de a levél elküldésekor egyéb szöveggel is bővíthető a lépés.
A Foci levelező mezőiben megjelenő adatok nagyon kicsi karakterekkel vannak írva (jóformán
nem is olvashatók), de ez ne zavarja, mert a kijelölésük és másolásuk így is elvégezhető.
A játékosok gondolkodási idői csak akkor telnek, amikor az illető játékoson van a lépés sora.
A korlátozott idejű játék is használható a Távoli módban, ilyen esetrben az idő-rúd elfogyása
a játék elvesztését jelenti.
Vissza a honlapra