A program az Életjáték játék elektrónikus változata.
A program levelező játékként működik, de lokális gépen is használható.

A program első elindulása után meg kell adni a kért adatokat (azonosító, PIN kód).
Ezután indul a játékosok azonosítóinak felvétele.
A két játékos azonosítása után a játékot lehet kezdeni.
Kétféle játék lehetséges: időtől független játék és időre történő játék.
Az időre való játéknál egy játékos 5 percet kap.
Az időtől független játék esetén a játék a győzelemig megy.
A játékot a fehér játékos kezdi és felváltva lépnek.
A játék a sejtek elhelyezésével kezdődik.
Mindkét játékos max. 20 sejtet helyezhet el a táblán.
A sejtek elhelyezése a választott cellára kattintással történnek.
Az elhelyezés befejezése a Vált paranccsal zárható le.
Csak azonos csoport-létszámú elhelyezéseket enged a program.
Az elsőnek elhelyező dönti el, hogy mennyi legyen a csoport-létszám.
Az elhelyezések befejezése után már csak egy-egy sejt helyezhető el, vagy bármelyik
élő sejt törölhető akkor amikor a lépés sora az adott játékoson van.
Ezt követően a program az életjáték szabályai szerint rendezi át a sejtcsoportokat.
Ennek szabályai a következők:
1. egy sejt születik, ha pontosan 3 szomszédja van.
2. egy élő sejt tovább él, ha 2 vagy 3 szomszédja van. Egyébként elhal.
3. ellentétes sejthalmazhoz tartozó szomszédos sejt 1-el rontja
az aktuális sejt esélyeit.
A sejt-csoportok mozgása szempontjából a játéktábla vízszintesen és
függőlegesen is hengerpalástként tekinthető, azaz ha egy oldalon kilépne
a sejt-csoport a tábláról, az átellenes oldalon belép abba.
Világos ill. sötét sejtek jelzik, hogy melyik színű csapaton van a lépés sora.
A játék befejeződik, ha valamelyik setcsoport kihal, ill. ha lemerevedik
vagy ciklikusan ismétlődik az állás.
A program könyveli a lépéseket, amely megjeleníthető és nyomtatható.
Hibás beavatkozást vagy egy eseményt a program síp-jelzéssel tudatja.
Egy esemény-sor is szövegesen jelzi az éppen aktuális eseményeket
vagy hibás beavatkozásokat.
A játék vezérlésére szolgáló parancs-gombok funkcióiról a jobb egérgomb
nyomvatartása idejére egy rövid ismertető szöveget ad a program.
A program méri a játékosok által felhasznált időket valamint az idő-túllépést.
A program jelzi a lépésszámot, a lépést és a lépést tevő játékost.
A funkció-gombok ismertetése: a bal egér-gomb katintására működnek.
A bejelentkezés: a kért adatokat meg kell adni.
Beír: elfogadja a kért rendszer adatot.
Amennyiben a demo azonosítót adja meg, a játék azonnal indul,
de ebben az esetben néhány funkció tíltva van.
Más azonosító esetén a program kéri a PIN kódot. Ezt csak az első alkalommal
kell megadni, mert a továbbiakban a program már tudni fogja a kódot.
Amennyiben a kért PIN kód nem megfelelő, a program befejezi a működését.
A játék funkció-gombjai:
A menü funkciói:
1. Új játék: új játékot indít.
2. Betöltés: betölti a lemezről a korábban elmentett játékot.
3. Mentés: lemezre menti a játék aktuális állását
(Távoli módban a mentés automatikus).
4. Nyomtatás: kinyomtatja a képernyőt.
5. Program: a program egyéb adatainak ismertetése.
6. Kilépés: kilép a programból.
Beír: beírja a szövegmezőbe írt mail-címet a lista megfelelő elemébe.
A beírás után lépteti a listaindexet az új cím beírására.
Az egyik címnek a saját mail-címnek kell lennie.
Csak mindkét cím kitöltése után indul a játék.
Helyi játék esetén elfogadhatja a program által kinált neveket.
Játéklap: listázza a játék lépéseit, amelyet nyomtatni is lehet.
Csak akkor listáz, ha már történt érvényes lépés.
Előre: indítja a léptetéseket ill. a futtatást.
Léptet-Futtat: vált a jaték lépésenkénti vagy automatikus végigpörgetése között.
Léptet: a jaték lejátszása lépésenként az Előre parancsra.
Futtat: a jaték lejátszása az Előre-val való indítás után automatikus.
Vált: a játék indulása után a játékosonkénti kezdeti sejt-csoport felvételének
lezárására szolgáló parancs
Szabad-Időre: vált a kötetlen és kötött idejű játék között.
Szabad: időben kötetlen játék.
Időre : minden játékos 5 percet kap a játékra.
Idő rudak:
Időre történő játék esetén a játékosok mefelelő színű időrúdjai fogynak az idővel.
Az időrudakra kattintva számszerűen is kiírja az annak megfelelő időt.
Hálózat: ez a program levelező programként működik.
Ez azt jelenti, hogyha távoli játékosokkal kíván játszani, akkor meg kell nyitnia
a szokásos levelező rendszerét és a program által adott ill. a levél útján jött adatokat
(cím, tárgy, szöveg) kijelölés és másolás útján (Ctrl-C, Ctrl-V) lehet egyikből a másikba átvinni.
A levél küldését és vételét a levelező rendszerben kell elvégezni.
Helyi : a játék a helyi gépen zajlik.
Távoli: a játék a hálózaton át a szokásos levelező rendszer igénybevételével zajlik.
Ebben a módban megnyitja a másoláshoz szükséges ablakot.
Egyben be kell lépnie a saját levelező rendszerébe is, amit a játék alatt nyitva kell hagynia.
A Windows Start sorában könnyen válthat a két futó program között, hogy melyik legyen az aktív.
Amennyiben úgy kíván játszani távoli játékosokkal, hogy elküldi a lépést és akár ki is
lép a programból és csak pl. másnap nézi meg, hogy válaszolt-e a soron következő partner,
akkor a program indítása után kapcsoljon a Távoli módba és a Betölt paranccsal töltse be
az automatikusan lementett állást és innen folytathatja a játékot.
Ezután már léphet vagy átmásolhatja a levelező rendszeréből a partnertől megkapott lépést.
A távoli üzemmód csak akkor használható, ha mind a két partnernek bejelentkezési joga van
a programba, ahol az egyes játékosok azonosítói éppen az e-mail címük. Az ezekhez szükséges
PIN kódokat tőlem kell kérni.
Küldés (Életjáték --> Levél): a lépés megtétele után a program beírja ezen ablak megfelelő részeibe
a címet, a levél tárgyát és a szöveget, amelyeket át kell másolni a levelező rendszerének
megfelelő részeibe és elküldeni a levelet. Majd ezt a parancsot le kell zárnia a Kész paranccsal.
Ekkor átvált a program vételi módba.
A küldési állapotba csak akkor kerül a program, amikor éppen Önön van a lépés sora
és ez a lépés megtétele után automatikusan megtörténik.
Vétel (Levél --> Életjáték): a levelező rendszerében meg kell várnia a partnere válaszlépését.
Amennyiben ez megjön elegendő csak a szövegrészt átmásolni az Életjáték
program mefelelő mezőjébe és a Kész paranccsal a vételt végrehajtatni.
Ekkor a partner lépése megjelenik az Életjáték program játékmezőjén.
A lépésnek a szövegmezőben megjelenő adatait a tilde (~) jelek jelzik, ezért a levelező
rendszerből a szövegnek csak az első és utolsó tilde jelek közé zárt részét kell átmásolni
az Életjáték program megfelelő mezőjébe, de a levél elküldésekor egyéb szöveggel is bővíthető a lépés.
Az Életjáték levelező mezőiben megjelenő adatok nagyon kicsi karakterekkel vannak írva (jóformán
nem is olvashatók), de ez ne zavarja, mert a kijelölésük és másolásuk így is elvégezhető.
A játékosok gondolkodási idői csak akkor telnek, amikor az illető játékoson van a lépés sora.
A korlátozott idejű játék is használható a Távoli módban, ilyen esetben az idő-rúd elfogyása
a játék elvesztését jelenti.
Vissza a honlapra