Életjáték



A program az Életjáték játék elektrónikus változata.
A program levelező játékként működik, de lokális gépen is használható.



A programról:
A program Windows OS vagy vele kompatibilis platform alatt fut.
A szükséges Font-készletek: MS Sans Serif, Tahoma, Courier New, Small Fonts.

A program kezelése és kezelőszervei:

     A program első elindulása után meg kell adni a kért adatokat (azonosító, PIN kód).
     Ezután indul a játékosok azonosítóinak felvétele.
     A két játékos azonosítása után a játékot lehet kezdeni.
     Kétféle játék lehetséges: időtől független játék és időre történő játék.
     Az időre való játéknál egy játékos 5 percet kap.
     Az időtől független játék esetén a játék a győzelemig megy.
     A játékot a fehér játékos kezdi és felváltva lépnek.
     A játék a sejtek elhelyezésével kezdődik.
     Mindkét játékos max. 20 sejtet helyezhet el a táblán.
     A sejtek elhelyezése a választott cellára kattintással történnek.
     Az elhelyezés befejezése a Vált paranccsal zárható le.
     Csak azonos csoport-létszámú elhelyezéseket enged a program.
     Az elsőnek elhelyező dönti el, hogy mennyi legyen a csoport-létszám.
     Az elhelyezések befejezése után már csak egy-egy sejt helyezhető el, vagy bármelyik
     élő sejt törölhető akkor amikor a lépés sora az adott játékoson van.
     Ezt követően a program az életjáték szabályai szerint rendezi át a sejtcsoportokat.
     Ennek szabályai a következők:
           1. egy sejt születik, ha pontosan 3 szomszédja van.
           2. egy élő sejt tovább él, ha 2 vagy 3 szomszédja van. Egyébként elhal.
           3. ellentétes sejthalmazhoz tartozó szomszédos sejt 1-el rontja
              az aktuális sejt esélyeit.
     A sejt-csoportok mozgása szempontjából a játéktábla vízszintesen és
     függőlegesen is hengerpalástként tekinthető, azaz ha egy oldalon kilépne
     a sejt-csoport a tábláról, az átellenes oldalon belép abba.
     Világos ill. sötét sejtek jelzik, hogy melyik színű csapaton van a lépés sora.
     A játék befejeződik, ha valamelyik setcsoport kihal, ill. ha lemerevedik
     vagy ciklikusan ismétlődik az állás.
     A program könyveli a lépéseket, amely megjeleníthető és nyomtatható.
     Hibás beavatkozást vagy egy eseményt a program síp-jelzéssel tudatja.
     Egy esemény-sor is szövegesen jelzi az éppen aktuális eseményeket
     vagy hibás beavatkozásokat.
     A játék vezérlésére szolgáló parancs-gombok funkcióiról a jobb egérgomb
     nyomvatartása idejére egy rövid ismertető szöveget ad a program.
     A program méri a játékosok által felhasznált időket valamint az idő-túllépést.
     A program jelzi a lépésszámot, a lépést és a lépést tevő játékost.
     A funkció-gombok ismertetése: a bal egér-gomb katintására működnek.
      A bejelentkezés: a kért adatokat meg kell adni.
        Beír: elfogadja a kért rendszer adatot.
           Amennyiben a demo azonosítót adja meg, a játék azonnal indul,
           de ebben az esetben néhány funkció tíltva van.
           Más azonosító esetén a program kéri a PIN kódot. Ezt csak az első alkalommal
               kell megadni, mert a továbbiakban a program már tudni fogja a kódot.
               Amennyiben a kért PIN kód nem megfelelő, a program befejezi a működését.
      A játék funkció-gombjai:
        A menü funkciói:
           1. Új játék: új játékot indít.
           2. Betöltés: betölti a lemezről a korábban elmentett játékot.
           3. Mentés: lemezre menti a játék aktuális állását
                      (Távoli módban a mentés automatikus).
           4. Nyomtatás: kinyomtatja a képernyőt.
           5. Program: a program egyéb adatainak ismertetése.
           6. Kilépés: kilép a programból.
        Beír: beírja a szövegmezőbe írt mail-címet a lista megfelelő elemébe.
           A beírás után lépteti a listaindexet az új cím beírására.
           Az egyik címnek a saját mail-címnek kell lennie.
           Csak mindkét cím kitöltése után indul a játék.
           Helyi játék esetén elfogadhatja a program által kinált neveket.
        Játéklap: listázza a játék lépéseit, amelyet nyomtatni is lehet.
           Csak akkor listáz, ha már történt érvényes lépés.
        Előre: indítja a léptetéseket ill. a futtatást.
           Léptet-Futtat: vált a jaték lépésenkénti vagy automatikus végigpörgetése között.
           Léptet: a jaték lejátszása lépésenként az Előre parancsra.
           Futtat: a jaték lejátszása az Előre-val való indítás után automatikus.
        Vált: a játék indulása után a játékosonkénti kezdeti sejt-csoport felvételének
           lezárására szolgáló parancs
        Szabad-Időre: vált a kötetlen és kötött idejű játék között.
           Szabad: időben kötetlen játék.
           Időre : minden játékos 5 percet kap a játékra.

Idő rudak: Időre történő játék esetén a játékosok mefelelő színű időrúdjai fogynak az idővel. Az időrudakra kattintva számszerűen is kiírja az annak megfelelő időt.
Hálózat: ez a program levelező programként működik. Ez azt jelenti, hogyha távoli játékosokkal kíván játszani, akkor meg kell nyitnia a szokásos levelező rendszerét és a program által adott ill. a levél útján jött adatokat (cím, tárgy, szöveg) kijelölés és másolás útján (Ctrl-C, Ctrl-V) lehet egyikből a másikba átvinni. A levél küldését és vételét a levelező rendszerben kell elvégezni. Helyi : a játék a helyi gépen zajlik. Távoli: a játék a hálózaton át a szokásos levelező rendszer igénybevételével zajlik. Ebben a módban megnyitja a másoláshoz szükséges ablakot. Egyben be kell lépnie a saját levelező rendszerébe is, amit a játék alatt nyitva kell hagynia. A Windows Start sorában könnyen válthat a két futó program között, hogy melyik legyen az aktív. Amennyiben úgy kíván játszani távoli játékosokkal, hogy elküldi a lépést és akár ki is lép a programból és csak pl. másnap nézi meg, hogy válaszolt-e a soron következő partner, akkor a program indítása után kapcsoljon a Távoli módba és a Betölt paranccsal töltse be az automatikusan lementett állást és innen folytathatja a játékot. Ezután már léphet vagy átmásolhatja a levelező rendszeréből a partnertől megkapott lépést. A távoli üzemmód csak akkor használható, ha mind a két partnernek bejelentkezési joga van a programba, ahol az egyes játékosok azonosítói éppen az e-mail címük. Az ezekhez szükséges PIN kódokat tőlem kell kérni. Küldés (Életjáték --> Levél): a lépés megtétele után a program beírja ezen ablak megfelelő részeibe a címet, a levél tárgyát és a szöveget, amelyeket át kell másolni a levelező rendszerének megfelelő részeibe és elküldeni a levelet. Majd ezt a parancsot le kell zárnia a Kész paranccsal. Ekkor átvált a program vételi módba. A küldési állapotba csak akkor kerül a program, amikor éppen Önön van a lépés sora és ez a lépés megtétele után automatikusan megtörténik. Vétel (Levél --> Életjáték): a levelező rendszerében meg kell várnia a partnere válaszlépését. Amennyiben ez megjön elegendő csak a szövegrészt átmásolni az Életjáték program mefelelő mezőjébe és a Kész paranccsal a vételt végrehajtatni. Ekkor a partner lépése megjelenik az Életjáték program játékmezőjén. A lépésnek a szövegmezőben megjelenő adatait a tilde (~) jelek jelzik, ezért a levelező rendszerből a szövegnek csak az első és utolsó tilde jelek közé zárt részét kell átmásolni az Életjáték program megfelelő mezőjébe, de a levél elküldésekor egyéb szöveggel is bővíthető a lépés. Az Életjáték levelező mezőiben megjelenő adatok nagyon kicsi karakterekkel vannak írva (jóformán nem is olvashatók), de ez ne zavarja, mert a kijelölésük és másolásuk így is elvégezhető. A játékosok gondolkodási idői csak akkor telnek, amikor az illető játékoson van a lépés sora. A korlátozott idejű játék is használható a Távoli módban, ilyen esetben az idő-rúd elfogyása a játék elvesztését jelenti.

Itt letöltheti a tömörített programot:


Hozzon létre egy C:\ELETJAT könyvtárat, abba töltse le a fenti ELJ.EXE file-t és indítsa el.
A programot indító ELET.EXE file a C:\ELETJAT könyvtárban lesz az installálás után.
A fenti könyvtárban lévő olvass.el file rövid útmutatót ad a programmal kapcsolatban.

A program az összes funkcióját csak PIN kód megadása esetén tudja!

Megjegyzések a programmal kapcsolatban

Ez a program személyhez kötött.
Minden jog fenntartva.

A program népszerűsítését szivesen veszem.

Üdvözlettel
Nagy Sándor
Debrecen, 2006.


Vissza a  honlapra