A program kezelése
A játék az E-mail cím és a jelszó megadásával kezdődik.
A Demó-program esetén az E-mail cím tartalmazzon @ karaktert, a jelszó bármi lehet.
A játékot az egérrel kell kezelni ( kivéve amikor a játékosok E-mail címeit kell beírni ).
A bábukat a 'fogd meg és vidd' egér-művelettel, a vezérlő gombokat a 'bal-kattintás'-val.
A vezérlő gomboknál ( ha azok aktívak ) a 'jobb-gomb nyomvatartása' alatt
egy rövid ismertetőt ad a gomb funciójáról.
A síp-jel valamilyen hibás beavatkozást jalez ill. figyelmeztet valami teendőre.
A menüsor
Főmenü:
1. Egy sakk-játszma elmentése ill. visszaolvasása és újrajátszása elemzés céljából.
2. Egy érdekes játszma-állás elmentése ill. visszaolvasása kinyomtatás céljából.
3. Az aktuális képernyő kinyomtatása.
4. Kilépés a programból.
Egyéb:
1. A bábuk szabad mozgását engedélyezi vagy tíltja
Segít:
Utalások a játékok szabályainak részletesebb leírására ill. a menetközbeni segítség meghívására.
A vezérlések
A vezérlő rész legfelső sorában vagy az aktuális esemény van kijelezve vagy figyelmeztetés jelenik meg.
Alatta tízféle sakk-játék indítható kattintással ( nyolc új típusú sakk, kettő hagyományos ).
Ha a Sebesség csúszkája nem 0-n áll, akkor egy üdvözlő énekkar jelenik meg ( sajnos, zene még nincs hozzá ).
Idő:
A 'Dátum' és 'Idő' gombok a kijelző mezőben a megfelelő adatra kapcsolnak át.
1. A program indulása után az ön gépének egy alapgép sebességéhez viszonyitott értékét mutatja.
Az alapgép itt olyan gépet jelent, amelyen még éppen képes futni a program.
2. Játék közben az éppen gondolkodó játékos összidejét mutatja.
3. A korábban elmentett játék beolvasása után az elmentéskori dátumot ill. időt mutatja.
A hálózatban való játéknál a felhasznált idők mindig továbbítva vannak.
E-mail címek - Játékos:
1. A játék választása után a legördülő lista megfelelő ( nem üres ) sorára kattintva
a szövegmezőbe felvitt szöveg átszerkeszthető. Igy kell beírni a játékosok E-mail címeit.
A saját E-mail cím beírásának megkönnyítésére elegendő a SAJÁT felíratra kattintani.
A saját cím csak egyszer szerepelhet a listában, de egyszer szerepelnie kell.
A szövegmezőből a bevitt adatot a 'Beír' gombbal lehet levinni.
Helyes kitöltés esetén a program az 'Kezd' gombra mutat, hibás kitöltés esetén újra kell kezdeni a beírást.
2. Játék közben az éppen lépett játékos megnevezését ( e-mail címét ) mutatja.
Lépés:
Játék közben a megtett lépést írja le. Ez kerül a játék lejegyzésébe.
Az első mező a lépésszámot mutatja. A 'Lásd' gomb a lépésekről ad nyomtatható leírást.
Egyéni jelölésmódot választottam a lépés leírására, a jelek értelmét a közvetlen segítség mutatja.
Sebesség:
1. A csúszka a 0-n áll: a mozgó figurák nem jelennek meg.
2. A csúszka nem 0-n áll: ütések alkalmával az ütés helyéről mozgó figurák indulnak a megfelelő sebességgel.
Üdvözlés a játék választásakor és elköszönés a programból való kilépésnél.
Kezd:
Indítja a kiválasztott játékot. Megjelenik a kezdőállás és aktiválódnak azok a vezérlő gombok,
amelyek az adott játékhoz szükségesek lehetnek.
Ugrik:
A nem hagyományos sakkokban Patt-helyzetben, azaz lépésképtelenség esetén ( de csak akkor )
a játékos továbbléptetheti a játékot. A hagyományos sakkban az ilyen eset döntetlent jelent,
de hogy a bajnokságban ez elkönyvelhető legyen, egy döntetlen felajánlást kell tenni,
amit a másik játékos elfogad.
Azt az esetet amikor egy játékosnak már nincs egyetlen bábuja sem, a program
egy automatikus továbbléptetéssel oldja meg.
Előre:
Egy játszma a kezdőállástól az utolsó lépésig újrajátszható lépésenként ( Sebesség = 0 )
ill. automatikusan ( Sebesség > 0 ) a 'Sebesség' értékének megfelelő sebességgel.
Lépésenkénti újrajátszásnál el lehet menni az n. lépésig és onnan más irányba lehet folytatni a játékot.
Az újrajátszás többször is megismételhető. Az elmentett játék visszatöltése után is használható.
A hálózatos levelező sakk esetén ezzel a gombbal kell lepörgetni az utolsó lépésig a kapott játékot.
Hátra:
Teljesen úgy működik mint az 'Előre' gomb, de ez az n. lépéstől visszafelé játsza a játékot
szintén lépésenként vagy automatikusan.
Bajnokság:
Maximum 10 fős bajnokságot lehet rendezni ( mini-bajnokság ).
Egy ablakot nyit, ahol új bajnokságot lehet kezdeni, vagy csak meg lehet nézni (ill. ki lehet nyomtatni )
a bajnokság jelenlegi állását.
A pontozás eltér a hagyományos sakkban megszokottól ( duplája annak ), program-technikai okok miatt.
Azt, hogy az aktuális program bajnokság-e, a jelző sorban a 'Bajn' szó jelzi, egyébként ott 'Sima' áll.
Ha hagyományos sakkból rendezünk bajnokságot, a végén ki kell ütni a királyt ( igaz, hogy ott nem szokás ),
mert a program csak akkor jegyzi be a pontokat a bajnokság táblázatába.
Felajánlások - Válaszok:
Egál (==) : döntetlent ajánl a játékos
Felad (##) : feladja a játékot a játékos
Ok (<>) : elfogadja a játékos a megtett felajánlást
Egynél több partner esetén az elfogadás csak akkor érvényes, ha a partnerek mindegyike
azonos választ ad, egyébként tovább kell folytatni a játékot.
Nem (><) : nem fogadja el a játékos a megtett felajánlást
Levelezés:
A Demó program esetén ezek a gombok nem aktívak!
Kézi - Gépi :
1. Kézi állapot: A játék lépés elküldése ( Küld ) után ki lehet lépni a programból, egy más időpontban
a program újraindítása után a 'Kap' gombbal be lehet olvasni a megérkezett sakk-levelet.
2. Gépi állapot: A program mindvégig müködik a játék alatt. A lépés küldése-vétele automatikusan történik.
A vétel idején a program a válaszlépésre vár, ennek késlekedése függ a hálózat
forgalmi leterheltségétől.
A 'Küld' és 'Kap' gombok nem aktivak ebben az esetben.
A Játék tipusa:
A Demó program esetén ezek a gombok nem aktívak!
1. Normál állapot: A győzelem nem függ a játékos gondolkodási idejétől.
2. Gyors állapot: Minden játékos 30 perc gondolkodási időt kap ( Trad, Nasa, Hexa ).
A hálózat késleltetési időit nem veszi figzelembe a program.
Két fogyó rúd jelzi a játékosok maradék idejét, az egyik az öné a másik a partneré.
Ha egy játékos ideje elfogy, elveszti a játékot ( a másik játékos nyer ).
3. Villám állapot: Minden játékos 5 perc gondolkodási időt kap ( Trad, Nasa, Hexa ).
A hálózat késleltetési időit nem veszi figzelembe a program.
Két fogyó rúd jelzi a játékosok maradék idejét, az egyik az öné a másik a partneré.
Ha egy játékos ideje elfogy, elveszti a játékot ( a másik játékos nyer ).
Pénzérmék:
1. Bal érme: Mutatja az ön gépének viszonyitott sebességét.
2. Jobb érme: Fentartva.
Az aktív játékost jelző figura (színes négyzet):
Ki-be kapcsoló gombként müködik a Duett és Iker játékokban.
A "lokális matt" esetén a csapat bábuinak megjelölését ill. a jelölés kikapcsolását eredményezi.
A játékok menetéről
A lépés sora a figurával jelzett csapatnál van.
Lépésellenőrzés csak a következő játékoknál van: Négyes, Páros, Csata, Trad.
A többi játéknál csak néhány szükséges esetben van ellenőrzés,
a lépésszabályok betartása a játékosokra van bízva.
Egyéb szabályok ellenőrzését a program nem végzi, ez is a játékosok feladata.
A bábumozgatás a 'fogd meg és vidd' egér-művelettel történik.
A Hátra gombbal egy elhamarkodott lépés visszavonható ( Sebesség = 0! ).
Az ütés az ellenfél bábujára való helyezéssel automatikusan megtörténik.
A kiütött királyok az ütő csapat színével egyező színű mezőkre kerülnek.
A királyát vesztett csapat bekebelezését ( Négyes, Kettős és Hármas játékoknál )
a bábuk talpszínének megváltozása jelzi.
A hagyományos sakk esetében a gyalog menetközbeni ütésének lehetőségét egy szellem-gyalog jelzi.
A gyalog-csere a táblán kivül elhelyezett bábuk gyalogra való helyezésével történik.
Dupla lépések esetén ( sáncolás, gyalog-csere ) a postázás csak a két lépés megtétele után van,
a játék leírásában azonban ezek a lépések egy lépésként vannak jelezve.
Bajnokság esetén a bajnokság-tábla módosítása csak győzelem esetén történik meg.
A játék leírásának megnézése ill. nyomtatása a játék során bármikor megtehető.
Sakk Nasa Honlap