© Wizards of the Coast; original page: http://www.wizards.com/forgottenrealms/FR_3E_Drizzt.asp.
Original design by Dale Donovan, based on the character created by R. A. Salvatore.
Updated for 3rd Edition D&D by Stephen Kenson.
Hungarian translation by KerGiz.
Mivel a sorozat összes magyar fordítását olvastam, önkéntelenül is az azokban szereplő szavakat, szófordulatokat használom. Mindenesetre copyright a fordítóknak is!


Drizzt Do'Urden statisztikái a D&D 3. kiadásában

A D&D szerepjáték új kiadásának bevezetésével a régi karaktereken némi átalakítást kell végrehajtanunk. Kezdjük a Forgotten Realms egyik nagy hőse, Drizzt Do'Urden statisztikáinak átalakításával. (Ezen leírás előző verziója a "Heroes' Lorebook" kiegészítőben jelent meg. Az alábbi átalakított karakterleírás segítségével Drizzt mint nem-játszó-karakter rögtön bevezethető az új Realms-es kalandokba.

Drow (Fekete tünde) férfi, 16. szintű Vándor

Erő 13 (+1)
Ügyesség 21 (+5)
Állóképesség 15 (+2)
Intelligencia 17 (+3)
Bölcsesség 17 (+3)
Karizma 14 (+2)
   
Szívósság mentő +12
Reflex mentő +12
Akaraterő mentő +8
     
Jellem Kaotikus Jó  
Sebesség 10 méter (30 láb)  
Méret M  
Kezdeményező +16 (Fejlesztett kezdeményezés)
Vértezetosztály +24 (+5 Ügyesség, +9 vértezet)
Életerőpont 92  
Támadásbónusz +16/+11/+6/+1 (első fegyver)
  +17/+12 (második fegyver)

Szakértelmek: Állati empátia +6, Blöff +3, Mászás +5, Állatgondozás +5, Gyógyítás +4, Elrejtőzés +12, Irányérzék +9, Ugrás +5, Hallgatózás +6, Csendes mozgás +12, Lovaglás +8, Kötélhasználat +4, Keresés +8, Figyelem +9, Nyomkövetés +12, Vadonismeret +10

Bravúrok: Kétkezesség (vándor bónusz bravúr *), Vakharc, Félreugrás, Fegyveres védekezés, Fejlesztett kezdeményezés, Fejlesztett kétfegyveres harc, Villámgyors reflexek, Kétfegyveres harc (vándor bónusz bravúr)
(* Drizzt hamarabb volt kétkezes, mint vándor, ezért - a szabálykönyv szerint - fizetnie kellett volna a kétkezességért, nem kaphatja meg utólag, mint bravúrt!!! -- GDS&KerGiz)

Vándor varázslatok (3/3/2/1): Drizzt Mielikkinek, az erdők istennőjének követője. Az előkészített vándor varázslatai tipikusan a következők: 1. Állatok barátja, Kötelékvarázs, Nyom nélkül járás; 2. Gonosz érzékelése, Mozdulatlanság állatra, Elemektől védő varázs; 3. Növénykontroll, Méreg semlegesítése; 4. Érzékelhetetlenség

Speciális: Vándorként Drizztnek bónusza van a Blöff, Hallgatózás, Figyelem és Nyomkövetés szakértelmekhez, valamint a veszteségdobásokhoz a következő lények ellen: goblinfélék (+4) mágikus szörnyek (+3), gonosz létsíkonkívüliek (+2), és élősdiek (+1). Drow-ként naponta egyszer használhatja a következő varázslatszerű képességeket, mint egy azonos szintű igéző: Táncoló fények, Tündértűz és Sötétségvarázs. Rendelkezik az éjlátás képességével és +2 mentődobásbónusza van a varázslatok és varázslatszerű hatások ellen; a mágiaellenállását elveszítette, mivel túl sok időt töltött a felszínen.

Nyelvek: Drizzt beszéli a Közös, Tünde, Törpe, és Földmélyi-közös nyelveket.

Felszerelés: Mithril láncing +4, fagy alapú +3 szablya ("Jéghalál"), védekező +5 szablya ("Csillám") és egy csodás erejű figura, egy Guenhwyvar nevű onyx párcuc (további információkért lásd a leírás végét). Drizzt vegyes jellegű kalandozófelszerelésében megtalálhatók sötételf és törpe eredetű felszerelési tárgyak is.

Megjelenés: Kissé magasabb, mint egy átlagos tünde, Drizzt 5'4" magas (kb. 162 cm), súlya kb. 130 font (kb. 58 kg). Jóképű, vonásai élesek és arányosak; fehér haja hosszú, selymesen leomló. Violaszínű szemei tükrözik szenvedélyes természetét. Rendszerint szőrmegalléros erdőzöld köpenyt és magas szárú fekete csizmát visel. Több mint 70 éve vetődött először a felszínre, jelenleg megközelítőleg 140 éves - tünde mértékkel mérve még mindig csak fiatal felnőtt.

Háttér: Lehetetlen lenne felsorolni Drizzt összes legendás kalandját (R. A. Salvatore regényeiben leírva, lásd a Forrásokat). Életének legfontosabb eseményeit írjuk le itt.

Drizzt a Daermon N'a'shezbaernon (közismertebb nevén Do'Urden) házban, Menzoberranzan kilencedik házában született azon az éjszakán, amikor háza elpusztított egy rivális másik házat. Mint a legtöbb fiúgyermeket a sötételfek matriarchális társadalmában, harcosnak tanították, oktatója édesapja, Zaknafein volt. (Speciel először varázslónak szánták, és csak Zaknafein győzte meg a Nagyasszonyt, hogy harcos legyen a fiúból.
Zaknafein előtt Vierna - Drizzt nővére, és szintén Zaknafein gyermeke - volt Drizzt nevelője, Zaknafein után pedig a híres-hírhedt drow akadémiában tanulta a harcot a legkisebb fiú... -- KerGiz)

Drizzt először kiábrándult, majd megundorodott a drow kultúra romlottságán és gonosz természetén. Kereste a szökés lehetőségét. Közben a családja rájött (számukra) szentségtörő elveire, és édesapja, a ház Fegyvermestere életét adta fia megmentéséért, amikor a ház Nagyasszonya árulóként ki akarta végeztetni Drizztet.

Drizzt életének útja végleg elfordult fajtája gonosz útjáról, amikor megölte Masoj Hun'ett-et, aki a csodás erejű szobrocskát ízléstelen orgyilkosságokra és egyéb utálatos dolgokra használta. Guenhwyvarban, a mágikus párducban Drizzt megérezte a rokon lelket -- a vad de bátor és hűséges harcost, aki a drow-k sötét és csalárd világának fogságában van. Drizzt megszabadította Guen-t Hun'ett-től, majd végleg maga mögött hagyta Menzoberranzant.

Ő és Guen egy évtizedet vándoroltak Mélysötétben, mindig mozgásban, mígnem találtak egy barlangot, amelyet gombaemberek, myconidák uraltak. Bár ott élet volt, Drizzt még mindig mélységesen egyedül érezte magát. Egyetelen társa Guen volt, és a mágia, amely a macskát erre a világra szólította, sajnos túlságosan gyakran vissza is küldte.

Nem sokkal később rátalált egy svirfneblin városra, olyan gnómokéra, akik a Mélysötétben élnek. Ez volt az, amit keresett: egy civilizáció, amely vele megegyező elveket vallott: a becsület, a hűség és jóság elveit. Vigyázva, nehogy a gnómok észrevegyék, Drizzt bejutott, körbejárta, majd elhagyta a várost, amelynek - mint megtudta - Bingdenstone volt a neve.
(Salvatore műveiben a svirfneblin jó jellemű nép, a világleírásokban gonoszak! -- KerGiz)

Később, meggyőződve arról, hogy ez az az élet, ami neki rendeltetett, Drizzt visszatért a városba -- és rögtön a gyanakvó gnómok fogságába esett. Szerencséjére kapcsolatba került egy mélygnómmal, akivel életében már egyszer találkozott. Mielőtt Drizzt elmenekült volna a drow társadalomból, járőrszolgálatot teljesített. A járőrcsapat belefutott egy maréknyi mélygnómba, és mindannyiukat megölték -- kivéve egy Belwar Dissengulp nevű harcost. Drizzt remélve, hogy legalább egy életet megmenthet a lemészárlástól, kérte a többieket, hogy hagyják meg ennek az egynek az életét -- azzal érvelve, hogy jobban járnak, ha hagyják hazatérni a népéhez, hogy elmesélje a sötételfek kegyetlenségét, mintha a hullákat szaporítanák. Dinin, Drizzt bátyja, beleegyezett a gnóm életbenhagyásába, de előbb csuklóból levágatta Belwar mindkét kezét.

Amikor Drizzt ismét találkozott Belwarral, a gnóm kezei helyén csuklóban két varázslatos kalapácsot viselt. Belwar emlékezve Drizztre, aki megmentette az életét, meggyőzte a gnómokat, hogy adjanak neki egy esélyt. Drizzt méltónak bizonyult erre, miután ő, Belwar, és egy gonosz varázsló által kampósrémmé változtatott pek, akit Kopáncs-nak neveztek el, együttesen legyőzték a varázslót és az agyszívókat, akik a térségben tartózkodtak. Ebben az időben Drizzt szembetalálta magát halott apjával is. Zaknafeint visszaidézték, mint harag-szellemet, egy szentségtelen drow rituálé által kreált élőhalottat. De tudván, hogy a lény igazából nem az édesapja, Drizzt nem sajnálta a fáradságot, elpusztította azt.
(Az összefoglaló itt megint sántít egy kicsit. Malice nagyasszony - aki folyamatosan kontrollálta a harag-szellemet - egyre több önállóságot adott vissza a szellemnek, hogy az élőhalott a legendás Zaknafein minél több képességét használva Drizzt közelébe férkőzzön. Ahogy a szellem a fáradó, Loth kegyét egyre inkább elvesztő Malice irányítása alól kicsúszott, Zaknafein lelke egy pillanatra visszanyerte az irányítást, és a végső csatában ahelyett, hogy megölte volna fiát, az alattuk levő sav-tóba vetette magát, ezzel végleg megszűnt a gonosz drow-k eszköze lenni. -- KerGiz)

Úgy érezve, még jobban el kell távolodnia drow múltjától, Drizzt a felszíni világban keresett menedéket, ahol életében első alkalommal tapasztalta a napfelkeltét.

Végült találkozott Montolio "Mooshie" DeBrouchee-val, a vak vándorral, aki Drizztet a felszíni világ életformájára, és a vándor eszmékre oktatta, és rámutatott Mielikki Istennőnek, az Erdő Hölgyének létezésére. Mooshie segítségével Drizzt vándorrá lett, legyőzött egy nagy horda orkot és elpusztított két barghest-et is.

Mooshie halálával Drizzt ismét vándorolni kezdett, ezalkalommal a felszínen. Egy idő múlva eljutott a Jeges Szelek Völgyébe és a Tízvárosként ismert régióba. Cassius-sal, Tízváros vezetőjével kötött egyezménye alapján letelepedett a völgybe, cserében rendszeresen őrjáratozott, a portyázó barbárok betöréseit figyelve.

Nemsokára találkozott egy törpével, aki később egyik legkedvesebb barátja lett: Harcpöröly Bruenorral, aki találkozásukkor épp egy remorhaz-zal küzdött. Mire Drizzt odaérkezett, hogy segítsen, a szörny már halott volt. Drizzt ezen kívül megismerte a törpe fogadott lányát, az emberlány Catti-brie-t és a félszerzet Regis-t.

Később Bruenor meghagyta a Tízvárost később megtámadó barbárok egyikét, így ismerte meg Drizzt Wulfgart. Idővel a fiatal barbár felnőtté vált, ami nem kis mértékben köszönhető Drizztnek, aki megtanította, hogy a harcban ne csak az erejét, eszét is használja.

Ez a nevelés jó célra lett felhasználva, amikor egy hatalomőrült varázsló és humanoidokból álló hordája megtámadta Tízvárost. A városlakók, barbárok, és a hőseink megverték a hordát, és Drizzt legyőzte Errtu-t, a tanar'rit.
(Ja, igen, közben kimaradt, hogy Wulfgar segítségével Tízváros békét, sőt szövetséget kötött a barbárokkal. Enélkül nem nagyon érthető, mit keresnek most a barbárok a városiak oldalán... -- KerGiz)

Drizzt és a kis társaság többi tagja elkisérte Bruenort kutatásában, melynek célja ősi otthonának, a Mithril Csarnoknak megtalálása és visszafoglalása. Ekkor történt, hogy Drizzt először találkozott az emberrel, aki ellentéte, és halálos ellensége lett. Az ember bérgyilkos Artemis Entreri eredetileg Regist, a félszerzetet üldözte, de Drizztben tükörképét és igazi ellenségét találta meg. Kettejük egy harca után, amely nem bizonyult döntőnek, Artemis elrabolta Regist, és a hősök egészen a déli Calimportig követték, hogy megmentsék barátukat. Drizzt és Artemis megint találkozott, és ismét nem volt egyértelmű győztes.

Regis kiszabadítása után a hősök északnak vették az irányt, megtalálták és visszafoglalták a Mithril Csarnokot. Minden békésnek tűnt egy ideig, de a drow kémek alulról utat találtak a Csarnokba, és Artemis is visszatért, mágikusan Regis képében álcázva.
(Malice Nagyasszony, Drizzt anyja kerestette fiát nagy erőkkel, ugyanis háza felemelkedésének zálogát látta abban, hogy Loth-nak a pókkirálynőnek ajándékul elpusztítja renegát fiát. -- KerGiz)

Drizzt végül megtalálta, Artemis hol tartja fogva az igazi Regis-t, és a vándor és az orgyilkos ismét megmérkőztek. Mielőtt a csatájuknak eredménye lett volna, mindkettőjüket megtámadták a drow-k. Aztán ismét összecsaptak, és Artemis lezuhant egy szakdékba. Wulfgar is odaveszett, amikor - Loth egy szolgálólányának a szorításába kerülve - varázserejű kalapácsát használta a barlangmenyezet kettejükre beomlasztására.

Drizzt hamarosan úgy döntött, hogy vissza kell térnie Menzoberranzanba, hogy egyszer és mindenkorra véget vessen az életébe állandó drow beavatkozásnak. Catti-brie követte. A páros megtudta, hogy Entreri még mindig életben van és a drow-knak dolgozik -- bár valószínűleg csak kihasználják, és meg fogják ölni, amint teljesíti azt, amit a feketetündék akarnak tőle. Amikor vissza kellett menekülniük a felszínre, a hármas együtt küzdött, hogy legyőzze a drow-kat. Entreri és Drizzt úgy tűnt, egyetértenek, és további harc nélkül váltak el.

Ugyanez nem mondható el Drizzt többi ellenségéről. A drow-k, a démon Errtu és mások összeesküvést szőttek hogy legyőzzék Drizztet és elfoglalják a Mithril Csarnokot. Drow-k és humanoid rabszolgák hada témadott, és a törpék, mélygnómok, és emberek egyesült ereje kellett a legyőzésükhöz.

Eldöntve, hogy ismét ideje továbbállni, Drizzt és kedves barátja Catti-brie ellovagolt a Mithril Csarnokból. Pillanatnyilag itt ér véget Drizzt története -- de ami ezután még jön, valószínűleg ugyanolyan izgalmas lesz, mint ami eddig volt...

(KerGiz megjegyzései:
Bár a forrásban a legutolsó könyvig minden fel van sorolva, a történetnek itt közel sincs vége! Catti-brie és Wulfgar - Wulfgar "halála" előtt - jegyesek voltak, de Wulfgar túlságosan is meg akarta kötni a lány szabad szellemét, ugyanakkor Drizzt is szimpátiát érzett a gyönyörű ember leány iránt. Amikor Wulfgar feláldozta magát, Drizzt és Catti-brie közelebb kerültek egymáshoz. [azért nem ANNYIRA!] A Mithril Csarnok elhagyása után közös kalandokban volt részük, annak a hajónak a fedélzetén, amelynek a kapitányával a Regis kiszabadítására tett Calimporti útjukon barátkoztak össze. Végre egy olyan közösség, aki annak fogadja el Drizzt-et, ami... Drizzt és Catti-brie Loth és Errtu mesterkedése nyomán egy olyan rejtélyes üzenetet kapnak, amelyből Drizzt azt olvassa ki, hogy apja, Zaknafein mégsem halt meg, hanem az alsó létsíkokon szenved. Természetesen kutatására indulnak, és így végül megtalálják -- Wulfgart. A több éves szenvedés nyomot hagyott az ifjú barbár lelkében, így elvesztve régi lelkesedését, elhagyva társait, külön utakra indul.
[A "Spine of World" című részt még nem sikerült megszereznem, ez viszi tovább a Wulfgar-vonalat...]
Ismét előkerül a Jeges Szelek Völgyének mélységes hótakarója alól a Kristályszilánk, és Drizztnek és Catti-brie-nek jut a feladatául, hogy a mélységesen gonosz és hataloméhes varázstárgyat végképp elpusztítsa. Találkoznak Cadderly-vel is [Salvatore: Cleric quintett főszereplője, szintén jó nagy tápállat...] aki segítségét igérte ezen küldetés beteljesítésében. Artemis Entreri-vel is találkoznak még néhányszor, ő viszont a vége felé kimondottan a jó oldalon szokott cselekedni. Nocsak! Mélysötét társadalmában közben Drizzt - ha közvetve is - előidézett néhány változást, ugyanis a Mithril Csarnok és az ő elpusztításáért vívott harcban elesik a Do'Urden ház, valamint még jónéhány a vezető házak körül. Catti-brie a Baenre kápolnát egyetlen jól irányzott lövésével beomlasztja, Baenre Anya, a Memzoberranzani Nyolcak tanácsának vezetője - és gyakorlatilag Menzoberranzan szimbóluma - életét veszti. Több fontos ház veszíti el uralkodó Nagyasszonyát. A kristályszilánk sorsa - megsemmisülés helyett - érdekes fordulatot vesz. Jarlaxle, a drow zsoldosvezér kapja meg, valamikor a "Silent Blades" végén.
[A "Servant of the Shard" című még meg sem jelent regény valószínűleg szegény Jarlaxle további kínszenvedéseiről fog szólni.])

Források: Homeland (Otthon), Exile (Száműzött), Sojourn (Menedék), The Crystal Shard (Kristályszilánk), Streams of Silver (Ezüst erek), The Halfling's Gem (A félszerzet ékköve), Örökség (Legacy), Starless Night (Csillagtalan Éj), Siege of Darkness (A sötétség ostroma), Passage to Dawn (A Hajnal ösvénye), The Silent Blade (A csend pengéi), Spine of World (még nincs magyar fordítása), Servant of the Shard (megjelenik: 2000. október)

Guenhwyvar: Közepes testméretű mágikus állat; ÉD:6d8+18, SP:45; Kezd +7 (Fejlesztett kezeményezés); Sebesség: 30'; VO 16; Támadás +11/+11/+6 közelharcban (1s4 [x2] karmolás, 1d12 harapás, 2d4 [x2] elsöprés ha mindkét karommal talált); Spec.támadás: ráugrás; Spec.védekezés: szaglás; Jellem: semleges; Mentők: Szívósság +8, Reflex +8, Akaraterő +3; Erő 22, Ügy 16, Áll 16, Int 9, Böl 12, Kar 10.

Szakértelmek és bravúrok: Elrejtőzés +8, Hallgatózás +6, Csendes mozgás +10, Figyelem +8, Fejlesztett kezdeményezés

Speciális Támadás: Ráugrás: Ha Guenhwyvar a harc első körében ráugrik egy ellenfélre, utána még végrehajthat egy teljes támadást, akkor is, ha egy mozgás cselekvése már volt, valamint egy szabad cselekedetként alkalmazhatja a lebirkózást is.

Speciális védelem: Szaglás: Guenhwyvar szaglás alapján 30'-n belül képes érzékelni más lényeket, és +8 bónusza van a nyomkövetkéshez.

Drizzt legközelebbi társa Guenhwyvar, a párduc, aki egy csodás erejű onyx figurából hívható elő. A párduc a figurából hetente háromszor hívható, 24 óra összidőre. Ha megölik, visszatér a figurába, és később ismét előhívható lesz.

Bár Guen nem tud beszélni, egyértelmű, hogy a párduc szereti gazdáját és annak társait. Számos esetben Guen harci képességei és éles karmai jelentették a különbséget Drizzt számára a vereség és a győzelem között.


Steve Kenson az RPG műfajban öt éve szabadúszó író, és játékos sokkal régebb óta, mint amennyit be mer vallani. Számos rendszerhez írt, mint például Shadowrun, Marvel Super Heroes, vagy a Dragonlance: Fifth Age. Munkái rendszeresen megjelennek a Dragon Magazinban. Steve Steve szerkeszt egy weboldalt ahol a játékkal kapcsolatos cikkeit és aktuális fejlesztéseiről szóló információit közli. Emailt is írhatsz neki a talonmail@aol.com címre.

* A jövőbeni nyomtatott kiadványokban a karakter hivatalos verziója eltérhet az itt megjelenttől.

[ Vissza ] Vissza az előző lapra